Unmenschliche Himmel: der tragische Erfolg der Menschen, die hinter No Man ' s Sky

Datum:

2018-06-23 07:05:23

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Unmenschliche Himmel: der tragische Erfolg der Menschen, die hinter No Man ' s Sky Source:

Ein Altes Englisches Sprichwort sagt: «Lache — und die ganze Welt wird mit dir zusammen lachen, Weinen — und du wirst Weinen in der Einsamkeit». Am häufigsten taucht in der Games-Branche begleitet von schwachen Verkaufszahlen der neuen тайтла oder interne Probleme des riesigen Studios. Aber bei No Man’s Sky wurden sehr gute Umsätze. Eine kleine Indie-Entwicklung wurde die zweitgrößte der Veröffentlichung auf der PlayStation 4 aller Zeiten. Hunderttausende Exemplare verkauft wurden, auf PS4 und PC. Ein kleiner Stamm von Entwickler Hello Games — und es waren etwas mehr als zehn Personen — sofort zu Millionären. Aber in der Suppe war einen fairen Teil des Teers. Darüber hinaus entfaltet die Ereignisse so, dass der Honig musste buchstäblich gesammelt.

Das Spiel Selbst im Genre der Weltraum-Action-Adventure mit Survival-Elementen, space adventure und survival in einer Flasche, kam am 9. August 2016 auf der Plattform PS4, und drei Tage später — auf PCs. Am ersten Tag viel Umsatz übertraf die Erwartungen der Entwickler — statt 14 000 Spieler, auf die gehofft Studio Hello Games, deren waren Hunderttausende. Und fast sofort brach kein Drama — schrecklich Tornado, in dem gemischten Haufen von Pferden, Menschen, квинтиллионы Planeten, das schweigen der Entwickler und Hunderte, Tausende von negativen Bewertungen auf allen möglichen Orten der Distribution.

Die Geschichte der «Leeren Himmel», was übersetzt bedeutet No Man’s Sky, — dies ist eine Geschichte von Höhen und tiefen, schlaflosen Nächten und großen Täuschungen, Träume von Millionen und einer Tragödie. Heute das Spiel verkauft sich fast eine Million Exemplare, und morgen twitterte der Entwickler erscheint der Satz «No Man’s Sky war ein Fehler». Zwischen dem ersten und dem zweiten Ereignis — Geschichte des Iren Sean Murray Leben lang.

Immer höher und höher, und höher

Sean Murray wurde in Irland geboren und sehr bald zog er nach Australien, in Brisbane. Seit seiner kindheit in ihm, wie ein Stern aus der molekularen Wolke, Anfang kristallisieren Traum über das Weltall. Seine kindheit musste auf 70-80 Jahre, das «goldene Zeitalter» der Science-Fiction. Dann wird die Welt eifrig gelesen Isaac Asimov, Arthur Clarke und Robert Heinlein, der großen drei der Science-Fiction, und war es üblich, an der Wand hängen Poster der anderen Planeten in Pastelltönen. Später diesen Stil verkörperte und im Spiel.

Das Leben in sandigen Australien war ähnlich dem Leben auf der neu angeeigneten Planeten. Häufige Expeditionen mit seinem Vater verwandelten sich in Studien des Sternenhimmels und die Ranch im Bundesstaat Queensland glich Sean extraterrestrische Außenposten. Das erste Spiel der zukünftige Entwickler schrieb im Alter von sechs Jahren — es war ein Text-Abenteuer, «schreckliches erwartet», später erzählte er. Wie auch immer, Kid Shawn spielte Mario Kart, Super Monkey Ball und andere Arcade-Spiele. Wie auch immer, Interesse an Computern bis zu Schmerzen im unteren Rücken und den Augen. Aber einen besonderen Platz in seinem Herzen hat wunderschöne Elite, als viele bekannte «Space Rangers» aus der Welt der Spiele. Viele Stunden damit verbracht, in diesem родоначальнике Genre, Einfluss auf den weiteren Aufstieg von Shawn.

Im Jahr 2000, indem Sie einen Abschluss in informatik von der National University of Ireland in Cork, Sean Murray bekam einen Job in einem Criterion Games, die später kaufte Electronic Arts. In diesem Studio arbeitete er an einer Reihe von Burnout und anderen Projekten seit sechs Jahren. Zu beobachten, wie große Konzerne wie die gleiche auspressen von EA Spiele sequel für sequel, Shawn großen Wunsch zu entlasten Joch und eigenen Projekten zu tun. Zuerst ist er im Jahr 2006 übernahm unabhängiges Studio Kuju Entertainment, und noch über mehrere Jahre sammelte einige ehemalige Entwickler von EA, Criterion Games und Kuju unter den Fittichen von Hello Games. In den acht Jahren, seit dem August 2008, Sean Murray, Grant Duncan, Ryan Doyle und David Rom musste einen langen Weg nach oben, zu den Sternen. Wie zu erwarten, ein solcher Weg unmöglich gehen, ohne Opfer.

Für das erste Spiel Hello Games Joe Danger, die das Licht der Welt erblickt im Jahr 2010, — Sean eigenes Haus verkaufen musste. Aber der Erfolg des Spiels ließ das Studio, um finanziell stabil und lassen noch ein paar Stücke für die nächsten vier Jahre. Parallel dazu haben Hello Games Probleme mit dem amerikanischen Verleger, und Sean kommt die Einsicht: er hat die Möglichkeit, die Schleife zu unterbrechen prägen Fortsetzungen und eine ganz neue Titel, dessen Konzept er plant in Jungen Jahren durch das Lesen von Science-Fiction und präsentiert eine Reise durch die anderen Planeten. Ab diesem Zeitpunkt begann die Entwicklung von No Man’s Sky.

Der Erfolg von Joe Danger ließ Murray im Laufe des Jahres zu widmen einige Tage wöchentlich die Entwicklung von No Man’s Sky-hinter der geschlossenen Tür. Schreiben Sie die Engine, er habe zu arbeiten noch ein paar Leute. Darüber, was das Team von Sean der vier Haupt-Entwickler, wusste niemand in Hello Games. In den letzten Phasen Joe Danger 2 wurde bereits ohne seine direkte Beteiligung — wie erwartet вдохновленному Kind, er ging in die Arbeit mit dem Kopf.

der Himmel hinter der geschlossenen Tür

Geniale Werke sind bekannt für Ihre imaginäre Einfachheit. Etwas ähnliches kann man über No Man’s Sky. Der endgültige Code des Spiels nach der Veröffentlichung Betrug nur 300 MB im trockenen Zustand. Auf der letzten Disc den größten Teil nahmen die Audiodateien und Videos. Von diesem kleinen Code erschien unermessliche Universum der Spielwelt.

Ein Neues Spiel entstand in den amtsraum, dessen Wände wurden mit der wissenschaftlich-fantastischen Plakaten für die Schaffung der nötigen Atmosphäre. Natürlich sind geheime Arbeit erzeugt eine gewisse Spannung innerhalb des Büros. Aber Murray wollte nicht über das Spiel verteilt, da er fürchtete, dass zufällige Leckage führen zu Missverständnissen und Irrtümern über die Natur und die Ziele des Spiels. Nur im Jahr 2013 Geoff Keighley überredetMurray zeigen Entwicklungen auf den VGX 2013 und damit nur wenige Tage vor der Premiere, wagte er vertraut, den Rest seiner Firma mit einem geheimen Projekt. Danach an der Entwicklung von Weltraum-Simulator begonnen, zu verbinden und andere, bis schließlich formierte sich die endgültige Besatzung von dreizehn Menschen.

Nach der Präsentation auf den VGX Aufmerksamkeit auf das Spiel von der Presse und anderen Entwicklern deutlich gestiegen. Wie gesagt, Duncan Grant, ins Studio bewarb sich auffallend viele Entwickler behaupten, dass «schon immer geträumt haben an einem Spiel arbeiten einen solchen Plan» oder bereits angefangen haben zu arbeiten.

An heiligabend 2013 гилдфордский Sitz der Gesellschaft überschwemmt Abfüllung der Themse. Er kam ins Büro, Murray fand Notebooks mit know-how, buchstäblich schweben im Wasser. Zum Glück, den Großteil zu retten, und bald wird die Arbeit fortgesetzt. Zurück zu diesem Fall, Murray erinnerte sich, dass damals er hatte den brennenden Wunsch, alles aufzugeben, aber gerade die Flut wieder vereint Team von Hello Games. Bis Weihnachten war Sie hoffnungslos in zwei Lager: arbeiten über Joe Danger und die an No Man’s Sky. Nachdem alle in der Firma haben sich mit der Wiederherstellung des Büros toll und versöhnt untereinander.

Kurz vor der Präsentation der VGX, Murray fand starke Unterstützung in der Person des Vertreters von Sony Shahid Ahmad, für die Entwicklung des independent Games in Europa. Ahmad Tat alles, um No Man’s Sky kam auf der PlayStation 4. Neben der finanziellen Unterstützung, das stellte Sony und Hello Games konnte sich die Werbung unterstützte das Unternehmen vor allem auf einer Veranstaltung der Electronic Entertainment Expo 2014 (E3). Hello Games war das erste damals von der Firma, die zeigte Indie-Spiel auf der Hauptbühne. Sony hat ein Spiel so aus, als ob Sie selbst entwickelt, an dem die besten Entwickler und investieren alle Kraft in seine Förderung.

Offensichtlich, die Präsentation wartete ein großer Erfolg. Das Interesse an dem Spiel zu wachsen begann. Auf dieser und den folgenden Präsentationen Entwickler überdosiert mögliche Ideen für die Umsetzung, Z. B. hinzufügen Landverkehr für die Erforschung von Planeten oder den Bau von Gebäuden den Kräften der Spieler. Auch Murray hat versprochen, dass das Spiel wird sowohl auf PC als auch auf PS4, und es wird keinen Einfluss auf die Qualität, obwohl haben Spaß zu versuchen.

Gleichzeitig haben die Entwickler begonnen, die Probleme mit den Aussagen. Auf einer der Präsentationen Murray sagte, dass er will, dass das Spiel fühlte sich «wirklich freitragenden». Es stellte sich heraus, es nicht ganz richtig verstanden:

«eigentlich hatte ich auch kleine Probleme, nachdem ich sagte, dass wir wollen, dass das Spiel gab es wirklich willst. Wir sind immer berücksichtigten PC, aber in meinem Verständnis [консольность] vielmehr bedeutet eine stabile Framerate und reaktionsschnelle Steuerung. Es scheint mir, dass das Spiel auf dem PC vielleicht «Konsolen», so dass es als Kompliment gemeint, aber wegen dieser Worte bei mir begannen die Probleme».

Prozedurale Generierung und квинтиллионы Planeten

Wie ein kleines Team mit begrenztem Budget, das Universum zu schaffen, die groß genug ist, um es zu erkunden war unmöglich vollständig? Erstellen 18 Trillion (18 x 1018) einzigartige Welten einzeln wäre es unmöglich, selbst wenn alles auf der Erde stürzten arbeiten in Hello Games.

Die Antwort war eine erstaunliche Reihe von algorithmen, die zusammen arbeiten an der Erstellung der Spielfläche. In der Gaming-Branche das nennt man prozedurale Erzeugung, basiert auf Verfahren, die die Zufälligkeit und die Gleichung für die Erzeugung der Bilder und Objekte des Spiels.

Primitive Version dieses Prozesses Ken Perlin verwendet zum erstellen grafischer Filter im «Thron» im Jahr 1983. In diesem Moment war es eine schnelle Trick, wodurch die rohen Texturen Computergrafik, und es funktioniert. Über dreißig Jahren eine ähnliche Technik verwendeten, um zufällige Montage der endlosen Ziegel-Minecraft Welten. In gewisser Weise No Man’s Sky verwendet die gleichen Zeichnungen.

«Unsere Ingenieure haben mir gesagt, dass zufällige Elemente stammen und integrierbar in die «mathematische» Box», — erzählt der Art Director des Spiels Duncan Grant auf der GDC 2015. In der Folge entstehen dämmert von verschiedenen Schattierungen, die Pflanzen in verschiedenen Formen und Farben, Tiere in verschiedenen Größen und Arten. Ja, Sie sind nicht ideal und relativ primitiv, aber finden Sie zwei völlig identische komplexe Vertreter der Flora und Fauna im Spiel fast unmöglich. Optionen zu viel.

Die Arbeit an dem Spiel, die Entwickler werden ständig umgeleitet auf die Untersuchung von eigenen Welten, die von der prozedurale Generierung. Indem er jedes mal neue, bisher ungesehene Welten, Duncan versucht, überprüfen die Qualität Ihrer Montage. Um ihm die Aufgabe zu vereinfachen, in das Spiel Hinzugefügt wurden Drohnen, die Bilder von Fernen Planeten und übertragen das Bild. Andere Möglichkeit, Sie zu erreichen einfach nicht. Im Spiel werden immer noch unberührte Ecken des Universums, die niemand gesehen hat. Bis dahin verwalten werden nur die Mathematik und Regeln der Gestaltung.

Prozedurale Generierung im Spiel schafft Sonnensysteme, Planeten, Wetter, Flora, Fauna, das Verhalten der Kreaturen, künstliche Strukturen — Gebäude und Raumschiffe. Generator pseudozufälligen zahlen gibt die Optionen für die Erstellung aller dieser Elemente, und jedes mal — «Aussaat» Daten beginnt anders. In den Anfängen der Entwicklung von Computerspielen dieser Ansatz wurde zur Vermeidung von hohen Belastungen auf den Arbeitsspeicher, damit nicht zu schaffen jeden Planeten einzeln und speichern Informationen über Sie auf der Festplatte. Der endgültige Code, der verantwortlich für die prozedurale Generierung und grundlegende Prozesse des Spiels, kam nur auf 300 MB. Der Rest der auf der Festplatte belegte den Musik —Zusammensetzung der Gruppe 65daysofstatic, spielt im Genre post-Rock, und im Voraus erstellten Videosequenzen.

Bis Februar 2016 die Gesamtgröße des Codes Spiele belief sich auf 600 000 Zeilen. Das ganze Spiel dauert etwa 6 GB auf Blu-ray-Laufwerk, von denen ein großer Teil der Audiodateien vorgestellt.

Code generieren planetaren Boden, zum Beispiel, besteht aus 1400 Zeilen. Wie beschrieb Murray, es musste so zu verbessern, um den Planeten erwerben befahrbar, aber interessanten Blick auf das Gelände. Die ersten Test-algorithmen produziert elegante Planeten, auf denen es unmöglich war, sich zu bewegen, andere machten Planeten flach und uninteressant. Ursprünglich Hello Games plante, verwenden Sie die 32-bit-Zahl für die Aussaat, die produzieren würde, 4,3 Milliarden von Planeten, aber schließlich beschlossen, einen 64-bit-Zahl zur Demonstration der Skalierbarkeit des Spiels und nur weil Sie konnte. Dies wurde in der Antwort auf forumnye Kommentare, in denen Nutzer bezweifelt, dass Hello Games kann ein Spiel dieser Größe.

Ja, Hello Games erstellen könnte unermessliche. Aber zu begreifen?

Hausschatz

R/nomansskythegame: «Wie Sie Jungs waren betrunken und auf dem Stream heute?»

Sean Murray: «Aha, bedeutet das, dass alle dachten wir wären betrunken oder Stoned Einfach nicht gegessen und heute ohne Schlaf gearbeitet. Aber der Hype lustig. 5/10. Ich werde nicht wieder schlafen».

Wenige Tage vor dem Start des Spiels сабреддит r/nomansskythegame begonnen hat, akribisch zu analysieren Streams von Spielern, denen es gelungen ist, Kopien des Spiels zu bekommen. Nach und nach wurde er обрастал Zweigen Diskussionen, bestehend hauptsächlich aus Fragen von wütenden Menschen, die schien, dass No Man’s Sky nicht gibt nur, was es versprochen! Da der führende Entwickler von Weltraum-Simulator Shawn Murray versuchte, nicht alle Details offen zu legen, um die Intrige zu unterstützen, allerdings erschienen die Unsicherheit und hohe Erwartungen. Am Ende jedes klare Aussage Murrays zum Thema Spiel systematisch brach in Stücke.

Planeten nicht drehte sich um die eigene Achse. Begleiter drehte sich nicht um seinen Planeten. Die Sterne waren nicht echt. Das Schiff war unmöglich. Einfach Fliegen bis zu einem neuen Sternensystem war unmöglich; es war notwendig, bewegen sich im Warp-Modus. Raumschiffe waren Verschieden, aber gleich im inneren. Die Liste war endlos.

Was besonders wichtig ist, die Spieler, die sich in der gleichen Stelle, sich nicht gegenseitig sehen können. Warum brauche ich einen Raum, wenn du allein im ganzen Universum? Diese Funktion wiederholt wurde bestätigt von den Entwicklern in einem Interview und hat sich zu einem der am meisten verkaufen. Und obwohl die Entwickler vage erklärt, dass «das Universum ist zu groß, um zwei treffen konnten» und «die Möglichkeit einen anderen Spieler zu sehen ist», sehr bald wird der Betrug offensichtlich wurde. All das zusammen, Reihe hilflosen Tweets von Sean Murray und versuche zu rechtfertigen, hat die nationale Wut in heftigen Tornados.

In r/nomansskythegame brach ein echtes Drama. Hin und wieder gab es neue Nachrichten, vor allem обличающие Hello Games und vor allem Sean Murray. Einige ironisch verspottet. Andere haben härter, indem Sie (wenn auch vorübergehend) No Man’s Sky in die Liste der schlechtesten Spiele aller Zeiten auf Wikipedia. Die Moderatoren verließen Ihre posten. Mediaraum kaum herum sah Licht Weltraum-Simulator zu platzieren typisch für das Internet дискурсом, bis zur Drohung der Gewalttätigkeit im realen Leben und den wünschen der frühe Tod. Twitter-Account Hello Games wurde gehackt — entweder von außen oder von innen — und Hacker hinterließen eine kurze und scharfe Nachricht, die klar vermitteln die düstere Stimmung des Geschehens:

«No Man’s Sky war ein Fehler». Ob man es erfolgreich?

Das Spiel wurde verkauft eine enorme Anzahl von Kopien. Sofort nach der Veröffentlichung in No Man’s Sky spielte mehr als 200 000 Spieler gleichzeitig, und die Gesamtzahl erreichte ein Umsatzvolumen von nahezu einer Million auf verschiedenen Plattformen. Aber schon nach zwei Wochen die Anzahl der gleichzeitigen spielen in Steam fiel auf 90%. Die massiven Rückerstattungen. Die Spiel Vertriebspartner — Steam, Sony und Amazon — haben beschlossen, eine Ausnahme zu machen unter dem Druck негодующей der öffentlichkeit und haben begonnen, den Spielern das Geld zurück für gekaufte Spiel unabhängig von der Anzahl der Stunden erspielter. Das Verhältnis zwischen positiven und negativen Bewertungen zu No Man’s Sky wurde von 30% auf 70%, dementsprechend — und weil Sie waren Hunderttausende. Das Spiel war wie ein Schiff, das war auf die Klippen geworfen und zertrümmert.

Was ist wirklich passiert mit dem Spiel? Einzelne öl ins Feuer подлило das schweigen der Entwickler. Die Menschen erwarten füllten die Stille brüllen und Vermutungen. Und unter den Verschwörungstheorien und Reine Wut entstand eine plausible Erklärung: das Spiel war einfach zu ambitioniert. Andere Variante — Entwickler offen gelogen, aber es ist unwahrscheinlich. Vielmehr sind Ihre Ambitionen übertroffen Funktionen. Sie wollten die Unermesslichkeit zu begreifen… und nicht gekonnt. Konfrontiert mit der Unmöglichkeit zu realisieren alle Funktionen vor dem Start, Hello Games ging auf die drastische Reduzierung. Planetarische Rotation-und Orbital-mechanik ersetzt unbewegliche «Boxen des Himmels». Fraktion порубили. Prozedurale Generierung von der Geschichte: Nein. Hello Games sah in den Stein des Engels, wie Michelangelo, und versucht, ihn zu befreien, bringen das Spiel bis zu seiner endgültigen Vorstellung. Aber Zeitdruck selten sich positiv auf die Qualität der Arbeit — mussten die Entwickler veröffentlichen недоделанную Version.

Später Murray räumte ein, dass Hello Games «endeten Geld». Darüber hinaus in den letzten fünf Jahren beschäftigte das Unternehmen im Durchschnitt neun Entwickler. Für ein AAA ist sehr wenig.

Zusammen mit dem YouTube-gefüllt «mit Abstürzen Haut» — offen demütigenden Videos, in denen Sean daran erinnern, alle seine Aussagen, Kennzeichnen Sie «Lügen». Der peinliche Moment, wennder grandiose Erfolg wendet sich epische Misserfolg.

Schwere Kater

Dez. 90 Tage nach dem Start. Star-Schiff Nostromo No Man’s Sky halbiert die kosmische Stille.

Fans von No Man’s Sky alle Hoffnung verloren. Im Universum des Spiels gepfiffen Rolling Stone-Feld — Einheiten spielten anstelle von Hunderttausenden — und Online-Community wurden bei lebendigem Leibe gefressen Trolle, Verschwörungstheorien und lokalen memes. Ruf Hello Games niedergebrannt. Alle glaubten, dass die Entwickler nahmen das Geld und entkamen, und Gespräche über das Spiel einfach aufgehört. Warum? Ja und weil es noch nicht als solches bildete die Vorstellung. Aber Sean Murray hat alle fünf Stufen der Negation des unvermeidlichen, schwere Kater vergangen.

Und das schweigen beendet.

Hello Games angekündigt (und fast sofort veröffentlicht) Update unter dem Namen Update Foundation. Sicherlich ohne Bezug zu азимовскому «Basis» ist hier auch nicht getan. Das Update korrigiert eine Vielzahl Aktueller Probleme des Spiels, wurden überarbeitet Generierung von Gelände-und Weltraumschlachten, und die Spieler haben die Möglichkeit, zu bauen, der Haustiere und Fliegen riesige Weltraum-Frachter.

Die Verwandlung war erstaunlich. Gaming сабреддит mit Video und screenshots des neuen Spiels, sowie die begeisterten Nachrichten. Das Spiel selbst kletterte wieder in der Liste der meistverkauften Steam, wenn auch nur kurz.

Trotz aller Veränderungen, das Spiel blieb dasselbe in vielen wichtigen Aspekten. Das System des Inventars gab Schmerzen in den Zähnen. No Man’s Sky immer noch nicht gewährleistete wunderschöne Gameplay, dargestellt in tollen Trailern auf der E3. Und das Schiff, fliegt über den Planeten, es war alles so unmöglich.

Nicht verändert und das wichtigste: Sie konnten niemanden sehen. Neben Benachrichtigungen über fremde Entdeckungen, Sie alle waren allein unter den Planeten Trillion. Allerdings eine kleine änderung Hello Games doch hat: die Möglichkeit zu schaffen die Terminals der Kommunikation. Ist es möglich eine Art Briefkasten mit einer kurzen Nachricht für einen anderen Space Ranger. Dieses kleine, aber sehr wichtige Detail hat, wurde ein Gespenst stärksten, aber nicht realisierten Träume von No Man’s Sky: Einsamkeit und vielleicht hat nur einen Sinn und nur dann, wenn weiterhin die Möglichkeit für einen Kontakt. Die Möglichkeit, jemanden zu finden in einem riesigen Universum spielen hinzu würde eine ganz andere Ebene der Existenz in dieser Unendlichkeit, noch einen Grund zu spielen.

Doch Hello Games arbeitet weiter. Shaun Murray zu romantisch, um Spieler im Spiel zu berauben, von der er träumte, das Leben, diese einfache Möglichkeit. Eine kleine Indie-Firma, auf die fiel der tragische Erfolg, solange nicht die Zeit oder die technischen Ressourcen für diese, aber Sie werden. Seltsamerweise No Man’s Sky 2.0 kann nicht so «unmenschlich», wie die erste Version des Spiels. Lachen und Weinen in einem solchen Universum würde Sinn machen, weil Sie jemanden hören.

Buchstäblich vor einem Monat angekündigt-Update 1.2 Pathfinder («Pathfinder»), in dem die Entwickler präsentierten planetarischer Verkehr, gemeinsame Nutzung von Datenbanken, Modus eines Todes und vieles mehr. «Update zeigt den Weg in die Zukunft», so einen Kommentar gab Hello Games. Für Sean Murray, Grant Duncan, Ryan Doyle und David Rom ist immer noch die gleiche Art und Weise nach oben, die im Gange.

Es ist Erstaunlich, wie sehr die Einstellung der Menschen ändern kann, wenn Sie grundsätzlich kann eine andere Person unendlichen Universum und wenn das grundsätzlich nicht können. Ein Mensch braucht einen Menschen. Und genauso bewegen von einem Planeten zum anderen in No Man’s Sky, unbewusst versuchen, eine möglichst ähnliche auf unserer blauen Kugel, sehen Eingeborener grüne Farbe, nativen gelb-rote Sonne. Erdlinge braucht das Land, wie auch immer.

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