Disumana cielo: tragic successo di persone che hanno creato No Man's Sky

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2018-06-22 15:40:18

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Un Vecchio proverbio inglese dice: «Ridi — e il mondo riderà con te, piangi — e tu piangerai da solo». Spesso i fallimenti nel settore dei giochi sono accompagnati debole delle vendite di nuovi titoli o problemi interni di un enorme studio. Ma No Man’s Sky erano molto buone vendite. Una piccola indie-lo sviluppo è diventato il secondo più grande del rilascio su PlayStation 4 di tutti i tempi. Centinaia di migliaia di copie sono state vendute su PS4 e PC. Un piccolo staff di sviluppatori di Hello Games — e il loro stato di poco più di dieci persone — immediatamente sono diventati milionari. Ma in questo barile di miele era un bel pezzo di catrame. Inoltre, gli avvenimenti si svolsero in modo che il miele ha dovuto letteralmente raccogliere a poco a poco.

Il gioco nel genere di spazio avventura film d'azione con elementi di sopravvivenza, space adventure e survival in una bottiglia, è uscito il 9 agosto 2016 sulla piattaforma PS4, e dopo tre giorni — su personal computer. Nel primo giorno di vendita di gran lunga superato le aspettative degli sviluppatori — invece di 14 000 giocatori, che sperava di studio Hello Games, loro erano centinaia di migliaia. E quasi subito è scoppiata non è un dramma incubo di un tornado, in cui si mescolavano in un mucchio di cavalli, persone, квинтиллионы pianeti, il silenzio degli sviluppatori e centinaia, migliaia di recensioni negative su tutte le possibili sedi di distribuzione.

La Storia «non presidiata cielo», che tradotto significa No Man’s Sky, — è la storia di alti e bassi, di notti insonni e grandi inganni, i sogni di milioni di e una tragedia. Oggi il gioco ha venduto quasi un milione di copie, e domani su Twitter gli sviluppatori appare la frase «No Man’s Sky è stato un errore». Tra il primo evento e il secondo — storia irlandese Sean Murray lungamente in vita.

Tutto quanto sopra, e sopra, e sopra

Sean Murray è nato in Irlanda, e molto presto si trasferì in Australia, a Brisbane. Fin dall'infanzia in esso, come una stella di nube molecolare, inizio a cristallizzare il sogno di spazio. L'infanzia di suo dovuto a 70-80 anni, il «secolo d'oro» di fantascienza. Poi il mondo eccitato letto di Isaac Asimov, Arthur c. Clarke e Robert Heinlein, la grande i primi tre di fantascienza, e sulla parete di stato ha deciso di appendere poster con l'immagine di altri pianeti in colori pastello. Più tardi, questo stile di materializzarsi e nel gioco.

La Vita in sabbia Australia è stata simile a vita recentemente recuperato pianeta. Frequenti spedizione con il padre sviluppati in studio del cielo stellato, e ranch in Queensland simile a Sean aliena avamposto. Il suo primo gioco il futuro sviluppatore ha scritto all'età di sei anni — è stato di avventura del testo, «è previsto terribile», e più tardi ha detto. Come tutti, il bambino Sean giocato a Mario Kart, Super Monkey Ball e altri giochi. Come tutti, interessato computer a mal di schiena e occhi. Ma un posto speciale nel suo cuore ha preso splendida Elite, noto a molti «space rangers» dal mondo dei giochi. Molte ore trascorse in questo родоначальнике genere, di incidere sul futuro ascensione di Sean.

Nel 2000, ottenendo una laurea in informatica presso l'università Nazionale d'Irlanda a Cork, Sean Murray ha iniziato a lavorare in Criterion Games, che in seguito ha acquistato Electronic Arts. In questo studio ha lavorato su una serie di Burnout e di altri progetti nel corso di sei anni. Osservando come le grandi aziende, come la stessa EA è stata estratta dai giochi sequel per il sequel, Sean accenda il desiderio di liberarsi dal giogo e fare propri progetti. In primo luogo egli nel 2006 ha guidato indipendente studio Kuju Entertainment, e dopo pochi anni ha raccolto alcuni ex sviluppatori di EA, Criterion Games e Kuju sotto l'ala di Hello Games. Per otto anni, a partire dal mese di agosto 2008, Sean Murray, Duncan Grant, Ryan Doyle e David Roma doveva andare un lungo cammino verso l'alto, verso le stelle. Come ci si aspetterebbe, un percorso impossibile passare senza vittime.

Per il primo gioco di Hello Games — Joe Danger, che ha visto la luce nel 2010, Sean ha dovuto vendere la propria casa. Ma il successo del gioco ha permesso studio per diventare finanziariamente stabile e rilasciare un paio di pezzi per i prossimi quattro anni. In parallelo a questo, Hello Games si verificano problemi con l'editore americano, e a Sean viene un'illuminazione: si ha la possibilità di interrompere il ciclo di punzonatura sequel e creare un nuovo titolo, il concetto che ha avuto da piccolo, leggendo fantascienza e presentando viaggi su altri pianeti. Da quel momento è iniziato lo sviluppo di un No Man’s Sky.

Il Successo di Joe Danger ha permesso di Murray nel corso dell'anno, di dedicare un paio di giorni settimanale sviluppo No Man’s Sky dietro una porta chiusa. Scrivendo il motore è collegato al lavoro di alcune persone. Di che cosa si occupa la squadra di Sean delle quattro principali sviluppatori, non conoscevo nessuno di Hello Games. Nelle ultime fasi di Joe Danger 2 è stato sviluppato senza il suo diretto coinvolgimento — come previsto ispirato al bambino, lui è andato a lavorare con la testa.

il Cielo dietro la porta chiusa

Geniali opere sono noti per la loro immaginario semplicità. Qualcosa di simile si può dire per la No Man’s Sky. Codice finale del gioco dopo l'uscita pari a 300 MB in forma secca. Sul finale del disco la maggior parte occupato da file audio e video. Da questo piccolo codice apparsa immenso universo del mondo di gioco.

Il Nuovo gioco è stato creato in servizio di coperta, le cui pareti erano tappezzate di istituti di fantastici cartelli per creare l'atmosfera desiderata. Naturalmente, una localita 'segreta lavoro ha generato un po' di tensione all'interno dell'ufficio. Ma Murray non ha voluto diffondere questo gioco, perché aveva paura che la perdita accidentale di portare a malintesi e incomprensioni circa la natura e gli obiettivi del gioco. Solo nel 2013, Geoff Keighley ha convintoMurray mostra tra i VGX 2013, tuttavia, solo pochi giorni prima del debutto, ha deciso di far conoscere il resto della sua azienda con un progetto segreto. Poi a sviluppare un simulatore spaziale ha cominciato a connettersi e altri ancora, infine, non si è formato l'equipaggio finale di tredici persone.

Dopo la presentazione ai VGX attenzione al gioco da parte della stampa e di altri sviluppatori, è notevolmente aumentato. Come ha detto Duncan Grant, in studio ha chiesto sorprendentemente un sacco di sviluppatori affermano che «sempre sognato di lavorare su un gioco di questo piano» sia già iniziato a lavorare.

Nella vigilia di Natale 2013 гилдфордский sede della società allagato fuoriuscita del Tamigi. Arrivando in ufficio, Murray ha scoperto portatili con gli sviluppi, letteralmente galleggiare in acqua. Fortunatamente, la maggior parte è riuscito a salvare, e ben presto il lavoro proseguì. Tornando a questo caso, Murray ha ricordato che allora aveva un ardente desiderio di mollare tutto, ma proprio diluvio di nuovo radunato la squadra di Hello Games. Prima di Natale era irrimediabilmente diviso in due campi: lavorano Joe Danger e lavorano No Man’s Sky. Dopo — tutto in azienda si sono impegnati ripristino dell'ufficio e grande riconciliati tra di loro.

Poco prima della presentazione VGX, Murray ha trovato un forte sostegno a fronte di un rappresentante Sony Shahid Ahmad, principale per lo sviluppo di giochi indipendenti in Europa. Ahmad ha fatto di tutto per No Man’s Sky è uscito su PlayStation 4. Oltre al sostegno finanziario, che ha fornito Sony, Hello Games è riuscito a ottenere il supporto promozionale azienda principale evento Electronic Entertainment Expo 2014 (E3). Hello Games è diventato il primo in quel momento dalla compagnia, che ha dimostrato indie-gioco sul palco principale. Sony ha presentato il gioco in se stessa ha sviluppato la sua, attirando i migliori sviluppatori e investendo tutte le forze a sua promozione.

Ovviamente, la presentazione aspettato un grande successo. L'interesse per il gioco ha cominciato a crescere. Questa e le seguenti presentazioni sviluppatori, tra le possibili idee per la realizzazione, ad esempio, l'aggiunta di trasporto terrestre per la ricerca di pianeti o la costruzione di edifici forze giocatori. Anche Murray ha promesso che il gioco uscirà sia su PC che su PS4, e questo non influirà sulla qualità, anche se dovrà bello provare.

Allo stesso tempo gli sviluppatori sono iniziati i problemi con le dichiarazioni. In una delle presentazioni Murray ha detto che vuole che il gioco c'era «veramente console». Si è scoperto, non è proprio capito bene:

«In realtà, ho avuto anche un piccolo problema dopo che ho detto che vogliamo, per il gioco c'era veramente console. Siamo sempre stati considerati PC, ma a mio avviso [консольность] significa piuttosto stabile il frame rate e reattivi. Mi sembra che il gioco su PC può essere «console», quindi questo è stato inteso come un complimento, ma a causa di queste parole, ho iniziato ad avere problemi».

Procedurale generazione e квинтиллионы pianeti

Come una piccola squadra con un budget limitato creare un universo, che sarà abbastanza grande per lei era impossibile esplorare per intero? Creare 18 quintilioni d' (18 x 1018) mondi unici singolarmente sarebbe impossibile, anche se tutti sulla Terra si precipitò a lavorare in Hello Games.

La Risposta fu un incredibile insieme di algoritmi che lavorano insieme per creare lo spazio di gioco. L'industria del gioco si chiama procedurale generazione, nella sua base di una procedura che utilizza la casualità e le equazioni per la generazione di immagini e oggetti del gioco.

La Primitiva versione di questo processo di Ken Perlin usato per creare un filtro grafico in «Trono» nel 1983. In quel momento è stato un trucco veloce, aggiunge texture crudo computer grafica, e ha funzionato. Dopo trent'anni una tecnica simile usato per casuale assieme infinite mattoni mondi di Minecraft. In un certo senso No Man’s Sky cicla gli stessi disegni.

«i Nostri ingegneri mi hanno detto che provengono da elementi casuali e sono incorporati in «matematica» scatola», — ha detto il direttore artistico del gioco Duncan Grant al GDC 2015. Di conseguenza nascono albe di diversi colori, piante di diverse forme e colori, gli animali di diverse dimensioni e tipologie. Sì, non sono perfetti e relativamente primitivi, ma trovare due identici complessi rappresentante della flora e della fauna nel gioco è quasi impossibile. Opzioni troppo.

Lavorando su un gioco, gli sviluppatori sono costantemente distratti da studio propri mondi creati nel processo di generazione procedurale. Studiando ogni volta nuovi, precedentemente invisibili mondi, Duncan ha cercato di controllare la qualità dell'assemblaggio. Per facilitare la sua attività, nel gioco sono stati aggiunti i droni, che ha fotografato un pianeta lontano e trasmettono l'immagine. Un altro modo per raggiungerli non c'è. Nel gioco saranno sempre rimanere incontaminati angoli dell'universo, che nessuno ha mai visto. Fino a gestirli saranno solo la matematica e le regole di progettazione.

Procedurale di generazione in gioco crea sistemi solari, pianeti, il clima, la flora, la fauna, il comportamento di esseri artificiali della struttura — costruzione e spaziali. Generatore di numeri pseudo-casuali imposta le opzioni per la creazione di tutti questi elementi, e ogni volta — «semina» dei dati inizia in modo diverso. Agli albori dello sviluppo di giochi per computer, questo approccio è stato utilizzato per evitare elevato carico sulla ram, in modo da non creare ogni pianeta separatamente e memorizzare le informazioni su di esso sul disco. Il codice risultante, responsabile per la generazione procedurale e i processi di base del gioco, uscito a 300 MB. Il resto del disco ha preso la musicacomposizione del gruppo di 65daysofstatic, che dura in genere post-rock, e in anticipo creati sequenze video.

A febbraio 2016 totale la dimensione del codice di gioco pari a 600 000 righe. Tutto il gioco dura circa 6 GB su dischi Blu-ray, di cui la maggior parte è rappresentata da file audio.

Il Codice di generare planetaria del suolo, ad esempio, è costituito da 1400 righe. Come descritto Murray, ho dovuto correggere in modo del pianeta обзаводились passabile, ma interessante sul tipo di terreno. I primi algoritmi di test hanno prodotto chic del pianeta, per cui era impossibile muoversi, altri hanno fatto il pianeta piatta e poco interessante. Originariamente Hello Games prevede di utilizzare 32-bit per la semina, che renderebbe di 4,3 miliardi di pianeti, ma alla fine ha deciso di prendere a 64-bit per dimostrare la scalabilità del gioco e semplicemente perché poteva. Questo è stato fatto in risposta a gaan commenti, in cui gli utenti dubitato che Hello Games può fare il gioco di queste dimensioni.

Sì, Hello Games ha potuto creare l'immensità. Ma abbracciare?

mondi Paralleli

R/nomansskythegame: «per Quanto voi ragazzi erano ubriachi sul стриме oggi?»

Sean Murray: «Si', quindi, tutti pensano che eravamo ubriachi o sotto effetto di droghe Semplicemente non ho mangiato oggi e ha lavorato senza sonno. Ma la sensazione divertente. 5/10. Non dormirò di nuovo».

Pochi giorni prima del lancio del gioco сабреддит r/nomansskythegame mise faticosamente analizzare capo i giocatori che sono riusciti a entrare in possesso di una copia del gioco. A poco a poco si обрастал rami discussioni, costituiti principalmente da domande arrabbiato persone a cui è sembrato che No Man’s Sky non dà tutto quello che ha promesso. Poiché il principale sviluppatore simulatore spaziale Sean Murray ha cercato di non rivelare tutti i dettagli, al fine di mantenere la suspense, tuttavia, è apparso di incertezza e di grandi aspettative. Alla fine una chiara dichiarazione di Murray sul tema del gioco sistematicamente rompe in mille pezzi.

Il Pianeta non ruotava attorno al suo asse. I satelliti non ruotano intorno ai pianeti. Le stelle erano un falso. Rompere la nave era impossibile. Appena di raggiungere il nuovo sistema stellare non era; c'era bisogno di andare a curvatura-modalità. Le astronavi erano diversi, ma uguali dentro. La lista è infinita.

Il Che è particolarmente importante, i giocatori che si trovano nello stesso posto, non potevano vedersi. Perché avete bisogno di spazio, quando sei da solo in tutto l'Universo? Questa funzione è più volte stata confermata dagli sviluppatori in un'intervista ed è diventato uno dei più vendono. E anche se gli sviluppatori di nebbia affermato che «l'universo è troppo grande per i due potrebbero incontrarsi» e «la possibilità di vedere un altro giocatore ci sono», molto presto l'inganno è evidente. Tutto questo, insieme, una serie di inermi tweet da Sean Murray e il tentativo di giustificarsi, ha trasformato la rabbia in furia del tornado.

In r/nomansskythegame scoppiò un vero e proprio dramma. E poi ci sono nuovi messaggi, soprattutto обличающие Hello Games e soprattutto Sean Murray. Alcuni ironico deriso. Gli altri facessero più dura, aggiungendo (anche se temporaneamente) No Man’s Sky nella lista dei peggiori giochi di tutti i tempi su Wikipedia. I moderatori hanno lasciato le loro posizioni. Spazio mediatico intorno a malapena pubblicato simulatore spaziale abbondante tipica di Internet il discorso, fino a minacce di violenza nella vita reale e desideri una rapida morte. Account twitter Hello Games è stato violato o dall'esterno o dall'interno — e gli hacker hanno lasciato breve e acuto il messaggio che chiaramente trasmettere uno stato d'animo cupo di ciò che sta accadendo:

«No Man’s Sky è stato un errore». È possibile chiamare il suo successo?

Il Gioco è stato venduto rabbioso numero di copie. Subito dopo il rilascio di No Man’s Sky, ha svolto più di 200 000 giocatori contemporaneamente, e il numero totale delle vendite ha raggiunto quasi un milione su diverse piattaforme. Ma dopo due settimane il numero di concorrenti che giocano su Steam è sceso del 90%. Ha iniziato una massiccia i rimborsi. Implementano il gioco distributori — Steam, Sony e Amazon — abbiamo deciso di fare un'eccezione sotto pressione indignato il pubblico e ha iniziato a restituire i soldi ai giocatori per il gioco acquistato, indipendentemente dal numero scommesso ore. Il rapporto tra positivi e negativi di recensioni a No Man’s Sky è stato del 30% al 70%, rispettivamente, — ma loro erano centinaia di migliaia. Il gioco è simile a una nave, che è stato gettato sulla scogliera e distrutto.

Che in realtà è successo con il gioco? Singolo benzina sul fuoco versato il silenzio degli sviluppatori. La gente è previsto riempirono il silenzio ronzio e congetture. E tra le teorie del complotto e puro rabbia è nata una spiegazione plausibile: il gioco è semplicemente troppo ambizioso. Un'altra opzione — sviluppatori apertamente mentito, ma questo è improbabile. Piuttosto, la loro ambizione ha superato le caratteristiche. Hanno voluto cogliere l'immensità… e non è riuscito. Di fronte all'impossibilità di realizzare tutte le funzioni prima del lancio, Hello Games è andato a una drastica riduzione. Rotazione planetaria e meccanica orbitale sostituito statiche «scatola del cielo». Frazioni fatto a pezzi. Procedurale generazione di storia: no. Hello Games ha visto in pietra angelo, come Michelangelo, e ha cercato di liberarlo, per portare il gioco finale della prestazione. Ma il tempo raramente ha un effetto positivo sulla qualità del lavoro — gli sviluppatori hanno dovuto rilasciare una versione incompiuta.

Successivamente, Murray ha ammesso che gli Hello Games «finiscano i soldi». Inoltre, negli ultimi cinque anni la società ha impiegato in media nove gli sviluppatori. Per i giochi AAA è estremamente piccolo.

Tuttavia, YouTube è pieno di «guasti per la pelle» — francamente izdevatelskimi video, in cui Sean ricorda tutte le sue dichiarazioni, che segna «una bugia». Quel momento imbarazzante quandogrande successo avvolge fallimento colossale.

Pesante sbornia

Dicembre. 90 giorni dopo il lancio. Nave stella Nostromo No Man’s Sky ha tagliato spaziale silenzio.

I Fan No Man’s Sky perso ogni speranza. Nell'universo di gioco fischiato a rolling stone-campi — unità giocato invece di centinaia di migliaia di persone e comunità on-line sono stati mangiati vivi i troll, teorie del complotto e locali meme. La reputazione di Hello Games è stata rasa al suolo. Tutti pensavano che gli sviluppatori hanno preso i soldi e sono scappati, e parlare di gioco è semplicemente fermato. Perché? Sì perché a parlare è stato fino a quando non è di questa idea. Ma Sean Murray ha superato tutte le cinque fasi di negazione inevitabile, pesante sbornia passato.

Il silenzio E si fermò.

Hello Games ha annunciato (e quasi subito rilasciato) aggiornamento chiamato Foundation Update. Sicuramente senza riferimenti a азимовскому «Base» non c'è anche. Aggiornamento corretto molti attuali problemi del gioco, sono stati ridisegnati generazione di terreno e battaglie spaziali, e i giocatori hanno avuto la possibilità di costruire casa base e pilotare enormi spaziali, navi da carico.

La Trasfigurazione è stato sorprendente. Gioco сабреддит pieno di video e screenshot del nuovo gioco, e anche entusiastici messaggi. Il gioco è ancora uscito nella lista dei bestseller di Steam, anche se per breve tempo.

Quando tutti i cambiamenti, il gioco è rimasto lo stesso in molti aspetti chiave. Il sistema di inventario dava il mal di denti. No Man’s Sky ancora non ha fornito una splendida gameplay mostrato in incredibili trailer all'E3. E distruggere la nave, sorvolando il pianeta, era tutto così impossibile.

Non è cambiato e cosa più importante: non si poteva vedere nessuno. Oltre alle notifiche sulle loro scoperte, si è sempre stati da soli tra quintilioni d'pianeti. Tuttavia, un piccolo cambiamento Hello Games ancora fatto: la possibilità di creare terminali di comunicazione. Era possibile lasciare una sorta di cassetta postale con un breve messaggio per un altro space ranger. Questo piccolo, ma è un dettaglio molto importante è diventato il fantasma di più potente, ma non ha realizzato il sogno di No Man’s Sky: la solitudine è possibile e ha senso solo e soltanto se rimane la possibilità per il contatto. La possibilità di trovare qualcuno in un vasto universo di gioco avrebbe aggiunto un altro piano di esistenza in questo infinito, un altro motivo per giocare.

Tuttavia, Hello Games continua a funzionare. Sean Murray è troppo romantico per privare i giocatori nel gioco, che ha sognato per tutta la vita, questa semplice funzionalità. Il piccolo indie società, a cui è caduto il tragico successo, fino a quando non c'è tempo e risorse tecniche per farlo, ma lo faranno. Stranamente, No Man’s Sky 2.0 può diventare non in modo «disumano», come la prima versione del gioco. Risate e lacrime in un tale universo avranno un senso, perché loro sarà qualcuno a sentire.

Solo un mese fa è stato annunciato l'aggiornamento 1.2 Pathfinder («Pathfinder»), in cui gli sviluppatori hanno presentato planetario di trasporto, l'utilizzo complessivo di database, modalità di una morte e molto altro ancora. «L'aggiornamento indica la strada per il futuro», questo il commento dato Hello Games. Per Sean Murray, Duncan Grant, Ryan Doyle e David Roma è sempre lo stesso sentiero, che continua.

Sorprendentemente, quanto può cambiare l'atteggiamento delle persone, quando sono in linea di principio può trovare un altro uomo un universo infinito e quando fondamentalmente non possono. L'uomo ha bisogno di un uomo. E allo stesso modo, passando da un pianeta all'altro in un No Man’s Sky, inconsciamente, cercando di trovare più simile alla nostra sfera blu, vedere la famiglia verdi, nativa di colore giallo-sole rosso. Terrestri bisogno di terra, piaccia o no.

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